Practica el paintball Practica el paintball  
TU CAMPO DE PAINTBALL EN VITORIA

TELEFONOS
 659 541 824 / 647 679 883


 

JUEGOS

Para pasar un rato divertido te podemos facilitar una serie de juegos preparados para este deporte, tanto en campo cerrado como en bosque:

CAPTURAR LA BANDERA
Sin duda la partida más jugada y conocida por todos. 
Equipos:
- 2 
Preparación:
- Dos banderas.
- Dos puntos de control, uno en cada base y en cada uno la bandera del equipo. 
Reglas:
- Todos los jugadores deben empezar la partida en sus respectivos puntos de control (o puntos asignados) no podrán abandonar el lugar hasta que la partida empiece.
- Los jugadores impactados deberán abandonar el juego.
- Si un jugador es eliminado y lleva la bandera, deberá clavarla en el suelo o en un objeto próximo (cualquier obtaculo).  No podrá dársela a ningún compañero.
- La bandera deberá llevarse bien visible, no se puede ocultar en los bolsillos, debajo de la chaqueta… 
Objetivo:
- Captura la bandera del equipo contrario y llévala a tu punto de control.
 
CARGA DE LA INFATERIA LIGERA
Los equipos deben llevar su bandera y cargar hasta las líneas enemigas. 
Equipos:
- 2 
Preparación:
- Dos puntos de control, marcados de alguna forma fácilmente visible.
- Dos banderas. 
Tiempo sugerido:
El necesario.
Este es un juego rápido. 
Reglas:
- Todos los jugadores deben empezar la partida en sus respectivos puntos de control (o puntos asignados) no podrán abandonar el lugar hasta que la partida empiece.
- Los jugadores impactados deberán abandonar el juego.
- Si un jugador es eliminado y lleva la bandera, deberá dejarla en el suelo o en un objeto próximo (cualquier obtaculo).  No podrá dársela a ningún compañero.
- La bandera deberá llevarse bien visible, no se puede ocultar en los bolsillos, debajo de la chaqueta… 
Objetivo:
- Dejar tu bandera en el punto de control del oponente. 
Variantes:
- Un equipo defiende únicamente y es el otro equipo el que debe llevar la bandera hasta su punto de control (atacante/defensor).
 
ASESINATO
Los equipos deben eliminar al “presidente” del equipo contrario. 
Equipos:
- 2 
Preparación:
- Dos puntos de control.
- Un miembro de cada equipo es elegido presidente.
- El presidente está atado con una cuerda o similar de unos 3 metros a cualquier obtaculo.
Tiempo sugerido:
El necesario.
Reglas:
- Ni el presidente ni nadie puede desatar la cuerda.
- Todos los jugadores deben empezar la partida en sus respectivos puntos de control (o puntos asignados) no podrán abandonar el lugar hasta que la partida empiece.
- Los jugadores impactados deberán abandonar el juego. 
Objetivo:
- Eliminar al presidente del equipo contrario. 
Variantes:
- Un equipo debe eliminar al presidente del otro.  El equipo atacante no tiene presidente.
- Se puede limitar la pintura de los jugadores y permitir que el presidente lleve toda la que quiera…
 
ESCOLTA
Un equipo debe escoltar a su “presidente” hasta el punto de evacuación.  El enemigo prepara una emboscada. 
Equipos:
- 2 
Preparación:
- Un punto de control y un punto de evacuación
- Un miembro de un equipo se elige como presidente.  El otro equipo será el emboscador.
- El presidente deberá llevar un distintivo visible como un brazalete, una bandera, una chaqueta de un color determinado… 
Tiempo sugerido:
El necesario.. 
Reglas:
- El equipo del presidente empezará junto a su punto de control. No podrán abandonar el lugar hasta que la partida empiece.
- El equipo contrario tendrá 1 minuto para esconderse en cualquier sitio entre el punto de control y el punto de evacuación.
- Jugadores impactados deberán abandonar el juego. 
Objetivo:
- Si el presidente llega al punto de evacuación, él y su equipo ganan.  Si el presidente es eliminado gana el equipo contrario.
 
DEFENDER LA BANDERA
Variante del juego de las banderas en la que un equipo es defensor y el otro atacante. 
Equipos:
- 2, uno atacante y el otro defensor 
Preparación:
- Una bandera 
Tiempo sugerido:
El necesario.. 
Reglas:
- El equipo defensor no podrá alejarse más de una distancia determinada de su bandera.
- Jugadores impactados deberán abandonar el juego. 
Objetivo:
- Si el equipo atacante tira la bandera al suelo gana.  No es necesario que la lleve a ningún punto, simplemente la deberá arrojar al suelo.
 
LA CAZA DEL CONEJO
Un jugador es el conejo y los demás los cazadores. 
Equipos:
- Conejo (un jugador), cazadores (todos los demás). 
Preparación:
- Un jugador voluntariamente es el conejo.  Para darle cierta ventaja se puede hacer lo siguiente:
1-El conejo lleva una marcadora semiautomática y algo que pueda usar de escudo.
2-El conejo puede llevar toda la pintura que pueda pero los cazadores sólo podrán llevar 20 bolas para toda la partida. 
Tiempo sugerido:
El necesario.. 
Reglas:
- Si el conejo lleva el escudo, los impactos en él no contarán.
- Cuando la partida empiece se deberá hacer una señal que el conejo pueda oir.
- Todos los cazadores deben empezar desde el mismo punto y al mismo tiempo.
- Si se juega con pintura limitada, si un cazador se queda sin pintura abandonará el juego.
- Jugadores impactados deberán abandonar el juego. 
Objetivo:
- Conejo: sobrevivir!
- Cazadores: eliminar al conejo.
 
PATRULLA DE RECONOCIMIENTO
Juego para bosque. Pequeños equipos deben chequear en distintos puntos de control.
Este es un buen juego de escenario nocturno! 
Equipos:
- Múltiples equipos de 5 personas. 
Preparación:
- Puntos de control (uno por cada equipo) esparcidos por el campo de juego.  Cada uno debe estar marcado con una bandera visible. En cada punto de control hay un rotulador o similar de un color distinto.
- Cada jugador tiene una carta. Se recomienda que esté atada con una goma elástica a la muñeca o a la marcadora.
- Cada equipo empieza cerca de un punto de salida. 
Tiempo sugerido:
- Recomendamos un tiempo largo. 
Reglas:
- Los jugadores deben marcar sus cartas con los colores de cada punto de control.
- Los jugadores eliminados abandonarán el juego.
- Todos los jugadores deberán comenzar el juego desde sus respectivos puntos de salida. 
Puntuación:
+1 punto por cada marca de diferente color.
+5 puntos de bonus si todos los miembros del equipo tienen marcados al menos dos colores distintos.
+2 puntos de bonus por cada miembro del equipo con todas las marcas. 
Objetivo:
- El equipo con mayor número de puntos al finalizar el tiempo gana. 
Variante:
- Si sólo juegan dos equipos se pueden poner más de un punto de control por equipo.
 
EXPLOTAR LOS GLOBOS
Otro tipo de juego nocturno.  Explota los globos del equipo contrario de noche. 
Equipos:
- 2 
Preparación:
- Dos equipos que comienzan desde sus respectivos puntos de salida.
- Un número de globos (preferiblemente blancos) igual en cada equipo.  Si son globos de helio se colocarán de forma que “floten” atados a una piedra o palo del suelo.  Si son de aire se atarán a una rama o similar a media altura. (Procurar que no toquen ningún objeto del campo para evitar que exploten accidentalmente). 
Tiempo sugerido:
El necesario.  
Reglas:
- Cada jugador eliminado abandonará el juego
- Todos los jugadores empiezan la partida desde sus puntos de salida al mismo tiempo. 
Objetivo:
- El equipo que mayor número de globos del equipo contrario explote gana.  Para evitar confusiones con globos que exploten por accidente, éstos también contarán en la puntuación del contrario.
 
SIGLO XVIII
El juego de “capturar la bandera” ambientado en el siglo XVIII. 
Equipos:
- 2 
Preparación:
- No se usarán los cargadores
- Dos banderas, una en cada punto de control.
- Dos equipos numerosos. 
Reglas:
- Las bolas se llevarán en una bolsa de plástico o similar, atada a la cintura.  No está permitido llevar pots.
- Los jugadores deberán cargar las bolas manualmente.  De una en una, y no pueden cargar la siguiente hasta que no hayan disparado.
- Todos los jugadores comenzarán la partida en sus puntos de control y salir al mismo tiempo.
- Jugadores impactados deberán abandonar el juego.
- Si un jugador es eliminado llevando la bandera la deberá dejar en el lugar. 
Objetivo:
- Capturar la bandera enemiga y llevarla a tu punto de control.
 
RESCATE
Los jugadores deben rescatar a sus camaradas prisioneros. 
Equipos:
- 2 
Preparación:
- Dos puntos de salida.
- Se necesita establecer un área en cada bando (cárcel) donde irán los prisioneros.  Marcada con una bandera o similar. 
Tiempo sugerido:
El necesario.  
Reglas:
- Cada jugador eliminado deberá ir a la cárcel del equipo contrario.
- Los jugadores en la cárcel deberán permanecer allí hasta que un jugador de su equipo los “rescate” tocándoles.
- Cuando un jugador sea rescatado volverá al juego. 
Objetivos:
- Hay dos formas de ganar:
1-Que todos los jugadores del equipo contrario estén en tu cárcel antes de que el tiempo se acabe.
2-Tener más jugadores capturados que el equipo contrario una vez el tiempo se haya acabado.
 
ACABAR LA PINTURA
Este juego está pensado para finalizar el día, gastar las últimas energías y acabar la pintura… 
Equipos:
- Múltiples equipos de 3 jugadores cada uno. 
Preparación:
- Dividir todo el grupo de jugadores en equipos de 3.
- Cada equipo empieza en un lugar esparcido del campo. 
Sugerencia de tiempo:
- Sin tiempo… 
Reglas:
- Cada jugador eliminado abandonará el juego e irá a una zona determinada fuera de la partida.
- Cuando se junten tres jugadores en la zona de eliminados formarán un equipo y volverán a entrar al juego. 
Objetivos:
- Dar bolazos, todos ganan.
 
EL TOQUE MAGICO
Una variante del juego de la bandera, con un simple toque de un compañero de equipo podrás seguir jugando. 
Equipos:
- 2 
Preparación:
- La misma que en el juego de las banderas, añadiendo:
- Cada jugador deberá llevar un trapo blanco, pañuelo o banderín. 
Reglas:
- Cuando un jugador es impactado avisará de que está fuera del juego, mostrará su bandera blanca y la colocará en el cañón de la marcadora.  Deberá permanecer en el lugar (usando el sentido común…).
- Si un miembro de su equipo le toca quitará el pañuelo blanco y volverá al juego.
- Si un miembro del equipo contrario le toca deberá abandonar el juego.
- Los jugadores inmóviles no pueden ayudar a sus compañeros de equipo diciendo localizaciones de contrarios, etc.
- Si un jugador inmóvil ve que nadie lo va a poder tocar o se cansa de esperar puede abandonar el juego si quiere.  No podrá volver más tarde.
- No hay límites de cuantas veces un jugador puede ser inmovilizado y vuelto a entrar en juego.
- Los jugadores inmóviles no pueden disparar o ser disparados. 
Objetivo:
- Capturar la bandera,…se puede adaptar a cualquier tipo de juego.
 
CAZADOR DE TROFEOS
Los jugadores capturan trofeos unos de otros.
Equipos:
- No hay.  Los jugadores actúan individualmente. 
Preparación:
- Cada jugador lleva 3 brazaletes en un brazo.  Estos serán los trofeos.
- Los jugadores empiezan dispersos por el campo.
- Una señal deberá sonar cada 5 minutos, se tiene que poder oír desde toda la zona de juego. 
Tiempo sugerido:
El necesario. 
Reglas:
- Los jugadores impactados deberán permanecer en el sitio, usando el sentido común, por supuesto.  No se pueden mover hasta la siguiente señal de 5 minutos.
- Otro jugador (no necesariamente el mismo que le ha disparado) puede quitarle un trofeo.  No se puede quitar más de un trofeo a cada jugador inmóvil durante el mismo período de 5 minutos.
- Cuando suena la señal de 5 minutos el jugador entrará en juego inmediatamente.
- Los jugadores pueden ser impactados mientras capturan trofeos, y otro jugador puede capturar los trofeos de ambos jugadores.
- Cuando un jugador pierda todos sus trofeos abandonará el juego.
- Los trofeos deberán llevarse visibles en el brazo. 
Objetivo:
- El jugador con mayor número de trofeos al acabar la partida gana. 
Notas:
1- Lleva la cuenta del tiempo, evita lanzarte a capturar un trofeo cuando quedan pocos segundos para que suene la señal…
2- Si no se dispone de forma de llevar el tiempo de la manera indicada, cada jugador puede cronometrar el suyo (fair play!).  En este caso para evitar disparos a poca distancia por sorpresa, un jugador inmóvil no volverá al juego mientras que haya otro a menos de 5 metros de él.
 
LIBERAR AL REHEN
Basado en el famoso videojuego , un equipo tiene que rescatar a un rehén en manos del equipo contrario. 
Equipos:
2. Terroristas y Fuerzas especiales. 
Preparación:
- Los terroristas eligen a uno del otro equipo como rehén (se puede decidir de cualquier otra manera, pero esta es la más realista)
- Se eligen dos zonas donde los terroristas podrán ocultar al rehén.
- Se elige una zona de extracción a la cual tendrán que llevar el rehén las fuerzas especiales. 
Tiempo sugerido:
El necesario.. 
Reglas:
- El equipo terrorista dispondrá de 1 minuto para conducir al rehén a una de las zonas determinadas donde lo ocultarán.
- Cuando comience el juego la señal deberá poder ser oída por el equipo terrorista.
- Los terroristas no podrán mover al rehén de la zona donde lo oculten.
- El rehén no puede huir.
- Si el rehén recibe un impacto el equipo que lo elimine perderá la partida.
- Al menos un miembro del equipo de las fuerzas especiales deberá acompañar al rehén en la zona de extracción para que éstos puedan obtener la victoria.
- Si el rehén se encuentra solo por cualquier motivo después de haber sido rescatado no se podrá mover del lugar hasta que le acompañe otro rescatador.  Puede pedir ayuda si quiere.
- Los rescatadores empiezan el juego desde el mismo sitio y tienen que salir al mismo tiempo.
- Jugadores impactados abandonarán el juego. 
Objetivo:
- Es obvio…
 
TU LA LLEVAS
Versión paintball del famoso juego de patio de colegio. 
Preparación:
- Un jugador se la liga. Puede decidirse al azar, como castigo o como se quiera.  Tiene que llevar un brazalete de color o algo visible.
- Los demás jugadores se esconderán por el campo. 
Equipos:
- Todos contra uno… 
Reglas:
- Los jugadores tienen 1 minuto para esconderse por el campo.
- Cuando el jugador que se la liga elimina a otro (“¡tú la llevas!”) ,le dará el brazalete o indicador que lleva y el otro jugador pasará a ligársela él.
- Mientras que cambian el brazalete no pueden disparar ni ser disparados.
- El jugador que ahora se la liga no puede disparar sobre el otro y viceversa.
- Si el jugador que se la liga es impactado regresará a la zona de salida y volverá después al juego. 
Objetivo:
- Ligársela el menor tiempo posible y pasárselo bien!
 
 
   

 

(c) URBAN PAINTBALL S.C. 2006