| JUEGOS |
Para pasar un rato divertido te podemos facilitar una serie de juegos preparados para este deporte, tanto en campo cerrado como en bosque:
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| CAPTURAR LA BANDERA |
Sin duda la partida más jugada y conocida por todos.
Equipos:
- 2
Preparación:
- Dos banderas.
- Dos puntos de control, uno en cada base y en cada uno la bandera del equipo.
Reglas:
- Todos los jugadores deben empezar la partida en sus respectivos puntos de control (o puntos asignados) no podrán abandonar el lugar hasta que la partida empiece.
- Los jugadores impactados deberán abandonar el juego.
- Si un jugador es eliminado y lleva la bandera, deberá clavarla en el suelo o en un objeto próximo (cualquier obtaculo). No podrá dársela a ningún compañero.
- La bandera deberá llevarse bien visible, no se puede ocultar en los bolsillos, debajo de la chaqueta…
Objetivo:
- Captura la bandera del equipo contrario y llévala a tu punto de control. |
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| CARGA DE LA INFATERIA LIGERA |
Los equipos deben llevar su bandera y cargar hasta las líneas enemigas.
Equipos:
- 2
Preparación:
- Dos puntos de control, marcados de alguna forma fácilmente visible.
- Dos banderas.
Tiempo sugerido:
El necesario.
Este es un juego rápido.
Reglas:
- Todos los jugadores deben empezar la partida en sus respectivos puntos de control (o puntos asignados) no podrán abandonar el lugar hasta que la partida empiece.
- Los jugadores impactados deberán abandonar el juego.
- Si un jugador es eliminado y lleva la bandera, deberá dejarla en el suelo o en un objeto próximo (cualquier obtaculo). No podrá dársela a ningún compañero.
- La bandera deberá llevarse bien visible, no se puede ocultar en los bolsillos, debajo de la chaqueta…
Objetivo:
- Dejar tu bandera en el punto de control del oponente.
Variantes:
- Un equipo defiende únicamente y es el otro equipo el que debe llevar la bandera hasta su punto de control (atacante/defensor). |
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| ASESINATO |
Los equipos deben eliminar al “presidente” del equipo contrario.
Equipos:
- 2
Preparación:
- Dos puntos de control.
- Un miembro de cada equipo es elegido presidente.
- El presidente está atado con una cuerda o similar de unos 3 metros a cualquier obtaculo.
Tiempo sugerido:
El necesario.
Reglas:
- Ni el presidente ni nadie puede desatar la cuerda.
- Todos los jugadores deben empezar la partida en sus respectivos puntos de control (o puntos asignados) no podrán abandonar el lugar hasta que la partida empiece.
- Los jugadores impactados deberán abandonar el juego.
Objetivo:
- Eliminar al presidente del equipo contrario.
Variantes:
- Un equipo debe eliminar al presidente del otro. El equipo atacante no tiene presidente.
- Se puede limitar la pintura de los jugadores y permitir que el presidente lleve toda la que quiera… |
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| ESCOLTA |
Un equipo debe escoltar a su “presidente” hasta el punto de evacuación. El enemigo prepara una emboscada.
Equipos:
- 2
Preparación:
- Un punto de control y un punto de evacuación
- Un miembro de un equipo se elige como presidente. El otro equipo será el emboscador.
- El presidente deberá llevar un distintivo visible como un brazalete, una bandera, una chaqueta de un color determinado…
Tiempo sugerido:
El necesario..
Reglas:
- El equipo del presidente empezará junto a su punto de control. No podrán abandonar el lugar hasta que la partida empiece.
- El equipo contrario tendrá 1 minuto para esconderse en cualquier sitio entre el punto de control y el punto de evacuación.
- Jugadores impactados deberán abandonar el juego.
Objetivo:
- Si el presidente llega al punto de evacuación, él y su equipo ganan. Si el presidente es eliminado gana el equipo contrario. |
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| DEFENDER LA BANDERA |
Variante del juego de las banderas en la que un equipo es defensor y el otro atacante.
Equipos:
- 2, uno atacante y el otro defensor
Preparación:
- Una bandera
Tiempo sugerido:
El necesario..
Reglas:
- El equipo defensor no podrá alejarse más de una distancia determinada de su bandera.
- Jugadores impactados deberán abandonar el juego.
Objetivo:
- Si el equipo atacante tira la bandera al suelo gana. No es necesario que la lleve a ningún punto, simplemente la deberá arrojar al suelo. |
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| LA CAZA DEL CONEJO |
Un jugador es el conejo y los demás los cazadores.
Equipos:
- Conejo (un jugador), cazadores (todos los demás).
Preparación:
- Un jugador voluntariamente es el conejo. Para darle cierta ventaja se puede hacer lo siguiente:
1-El conejo lleva una marcadora semiautomática y algo que pueda usar de escudo.
2-El conejo puede llevar toda la pintura que pueda pero los cazadores sólo podrán llevar 20 bolas para toda la partida.
Tiempo sugerido:
El necesario..
Reglas:
- Si el conejo lleva el escudo, los impactos en él no contarán.
- Cuando la partida empiece se deberá hacer una señal que el conejo pueda oir.
- Todos los cazadores deben empezar desde el mismo punto y al mismo tiempo.
- Si se juega con pintura limitada, si un cazador se queda sin pintura abandonará el juego.
- Jugadores impactados deberán abandonar el juego.
Objetivo:
- Conejo: sobrevivir!
- Cazadores: eliminar al conejo. |
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| PATRULLA DE RECONOCIMIENTO |
Juego para bosque. Pequeños equipos deben chequear en distintos puntos de control.
Este es un buen juego de escenario nocturno!
Equipos:
- Múltiples equipos de 5 personas.
Preparación:
- Puntos de control (uno por cada equipo) esparcidos por el campo de juego. Cada uno debe estar marcado con una bandera visible. En cada punto de control hay un rotulador o similar de un color distinto.
- Cada jugador tiene una carta. Se recomienda que esté atada con una goma elástica a la muñeca o a la marcadora.
- Cada equipo empieza cerca de un punto de salida.
Tiempo sugerido:
- Recomendamos un tiempo largo.
Reglas:
- Los jugadores deben marcar sus cartas con los colores de cada punto de control.
- Los jugadores eliminados abandonarán el juego.
- Todos los jugadores deberán comenzar el juego desde sus respectivos puntos de salida.
Puntuación:
+1 punto por cada marca de diferente color.
+5 puntos de bonus si todos los miembros del equipo tienen marcados al menos dos colores distintos.
+2 puntos de bonus por cada miembro del equipo con todas las marcas.
Objetivo:
- El equipo con mayor número de puntos al finalizar el tiempo gana.
Variante:
- Si sólo juegan dos equipos se pueden poner más de un punto de control por equipo. |
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| EXPLOTAR LOS GLOBOS |
Otro tipo de juego nocturno. Explota los globos del equipo contrario de noche.
Equipos:
- 2
Preparación:
- Dos equipos que comienzan desde sus respectivos puntos de salida.
- Un número de globos (preferiblemente blancos) igual en cada equipo. Si son globos de helio se colocarán de forma que “floten” atados a una piedra o palo del suelo. Si son de aire se atarán a una rama o similar a media altura. (Procurar que no toquen ningún objeto del campo para evitar que exploten accidentalmente).
Tiempo sugerido:
El necesario.
Reglas:
- Cada jugador eliminado abandonará el juego
- Todos los jugadores empiezan la partida desde sus puntos de salida al mismo tiempo.
Objetivo:
- El equipo que mayor número de globos del equipo contrario explote gana. Para evitar confusiones con globos que exploten por accidente, éstos también contarán en la puntuación del contrario. |
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| SIGLO XVIII |
El juego de “capturar la bandera” ambientado en el siglo XVIII.
Equipos:
- 2
Preparación:
- No se usarán los cargadores
- Dos banderas, una en cada punto de control.
- Dos equipos numerosos.
Reglas:
- Las bolas se llevarán en una bolsa de plástico o similar, atada a la cintura. No está permitido llevar pots.
- Los jugadores deberán cargar las bolas manualmente. De una en una, y no pueden cargar la siguiente hasta que no hayan disparado.
- Todos los jugadores comenzarán la partida en sus puntos de control y salir al mismo tiempo.
- Jugadores impactados deberán abandonar el juego.
- Si un jugador es eliminado llevando la bandera la deberá dejar en el lugar.
Objetivo:
- Capturar la bandera enemiga y llevarla a tu punto de control. |
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| RESCATE |
Los jugadores deben rescatar a sus camaradas prisioneros.
Equipos:
- 2
Preparación:
- Dos puntos de salida.
- Se necesita establecer un área en cada bando (cárcel) donde irán los prisioneros. Marcada con una bandera o similar.
Tiempo sugerido:
El necesario.
Reglas:
- Cada jugador eliminado deberá ir a la cárcel del equipo contrario.
- Los jugadores en la cárcel deberán permanecer allí hasta que un jugador de su equipo los “rescate” tocándoles.
- Cuando un jugador sea rescatado volverá al juego.
Objetivos:
- Hay dos formas de ganar:
1-Que todos los jugadores del equipo contrario estén en tu cárcel antes de que el tiempo se acabe.
2-Tener más jugadores capturados que el equipo contrario una vez el tiempo se haya acabado. |
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| ACABAR LA PINTURA |
Este juego está pensado para finalizar el día, gastar las últimas energías y acabar la pintura…
Equipos:
- Múltiples equipos de 3 jugadores cada uno.
Preparación:
- Dividir todo el grupo de jugadores en equipos de 3.
- Cada equipo empieza en un lugar esparcido del campo.
Sugerencia de tiempo:
- Sin tiempo…
Reglas:
- Cada jugador eliminado abandonará el juego e irá a una zona determinada fuera de la partida.
- Cuando se junten tres jugadores en la zona de eliminados formarán un equipo y volverán a entrar al juego.
Objetivos:
- Dar bolazos, todos ganan. |
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| EL TOQUE MAGICO |
Una variante del juego de la bandera, con un simple toque de un compañero de equipo podrás seguir jugando.
Equipos:
- 2
Preparación:
- La misma que en el juego de las banderas, añadiendo:
- Cada jugador deberá llevar un trapo blanco, pañuelo o banderín.
Reglas:
- Cuando un jugador es impactado avisará de que está fuera del juego, mostrará su bandera blanca y la colocará en el cañón de la marcadora. Deberá permanecer en el lugar (usando el sentido común…).
- Si un miembro de su equipo le toca quitará el pañuelo blanco y volverá al juego.
- Si un miembro del equipo contrario le toca deberá abandonar el juego.
- Los jugadores inmóviles no pueden ayudar a sus compañeros de equipo diciendo localizaciones de contrarios, etc.
- Si un jugador inmóvil ve que nadie lo va a poder tocar o se cansa de esperar puede abandonar el juego si quiere. No podrá volver más tarde.
- No hay límites de cuantas veces un jugador puede ser inmovilizado y vuelto a entrar en juego.
- Los jugadores inmóviles no pueden disparar o ser disparados.
Objetivo:
- Capturar la bandera,…se puede adaptar a cualquier tipo de juego. |
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| CAZADOR DE TROFEOS |
Los jugadores capturan trofeos unos de otros.
Equipos:
- No hay. Los jugadores actúan individualmente.
Preparación:
- Cada jugador lleva 3 brazaletes en un brazo. Estos serán los trofeos.
- Los jugadores empiezan dispersos por el campo.
- Una señal deberá sonar cada 5 minutos, se tiene que poder oír desde toda la zona de juego.
Tiempo sugerido:
El necesario.
Reglas:
- Los jugadores impactados deberán permanecer en el sitio, usando el sentido común, por supuesto. No se pueden mover hasta la siguiente señal de 5 minutos.
- Otro jugador (no necesariamente el mismo que le ha disparado) puede quitarle un trofeo. No se puede quitar más de un trofeo a cada jugador inmóvil durante el mismo período de 5 minutos.
- Cuando suena la señal de 5 minutos el jugador entrará en juego inmediatamente.
- Los jugadores pueden ser impactados mientras capturan trofeos, y otro jugador puede capturar los trofeos de ambos jugadores.
- Cuando un jugador pierda todos sus trofeos abandonará el juego.
- Los trofeos deberán llevarse visibles en el brazo.
Objetivo:
- El jugador con mayor número de trofeos al acabar la partida gana.
Notas:
1- Lleva la cuenta del tiempo, evita lanzarte a capturar un trofeo cuando quedan pocos segundos para que suene la señal…
2- Si no se dispone de forma de llevar el tiempo de la manera indicada, cada jugador puede cronometrar el suyo (fair play!). En este caso para evitar disparos a poca distancia por sorpresa, un jugador inmóvil no volverá al juego mientras que haya otro a menos de 5 metros de él. |
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| LIBERAR AL REHEN |
Basado en el famoso videojuego , un equipo tiene que rescatar a un rehén en manos del equipo contrario.
Equipos:
2. Terroristas y Fuerzas especiales.
Preparación:
- Los terroristas eligen a uno del otro equipo como rehén (se puede decidir de cualquier otra manera, pero esta es la más realista)
- Se eligen dos zonas donde los terroristas podrán ocultar al rehén.
- Se elige una zona de extracción a la cual tendrán que llevar el rehén las fuerzas especiales.
Tiempo sugerido:
El necesario..
Reglas:
- El equipo terrorista dispondrá de 1 minuto para conducir al rehén a una de las zonas determinadas donde lo ocultarán.
- Cuando comience el juego la señal deberá poder ser oída por el equipo terrorista.
- Los terroristas no podrán mover al rehén de la zona donde lo oculten.
- El rehén no puede huir.
- Si el rehén recibe un impacto el equipo que lo elimine perderá la partida.
- Al menos un miembro del equipo de las fuerzas especiales deberá acompañar al rehén en la zona de extracción para que éstos puedan obtener la victoria.
- Si el rehén se encuentra solo por cualquier motivo después de haber sido rescatado no se podrá mover del lugar hasta que le acompañe otro rescatador. Puede pedir ayuda si quiere.
- Los rescatadores empiezan el juego desde el mismo sitio y tienen que salir al mismo tiempo.
- Jugadores impactados abandonarán el juego.
Objetivo:
- Es obvio… |
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| TU LA LLEVAS |
Versión paintball del famoso juego de patio de colegio.
Preparación:
- Un jugador se la liga. Puede decidirse al azar, como castigo o como se quiera. Tiene que llevar un brazalete de color o algo visible.
- Los demás jugadores se esconderán por el campo.
Equipos:
- Todos contra uno…
Reglas:
- Los jugadores tienen 1 minuto para esconderse por el campo.
- Cuando el jugador que se la liga elimina a otro (“¡tú la llevas!”) ,le dará el brazalete o indicador que lleva y el otro jugador pasará a ligársela él.
- Mientras que cambian el brazalete no pueden disparar ni ser disparados.
- El jugador que ahora se la liga no puede disparar sobre el otro y viceversa.
- Si el jugador que se la liga es impactado regresará a la zona de salida y volverá después al juego.
Objetivo:
- Ligársela el menor tiempo posible y pasárselo bien! |